三國殺遊戲是YOKA工作室根據美國遊戲——Bang!漢化改編而來的一塊紙牌類桌面遊戲。遊戲從美國西部來到了中國的三國時代,玩家可以扮演關羽、呂布、曹操,或者貂蟬、小喬等,進行一場鬥智鬥勇的遊戲。遊戲開始,每一位玩家得到一張隨機分發的身份牌。如果你扮演的是主公,必須馬上亮出你的身份牌。你的主公身份會招致反賊的群起而攻,但你身邊的忠臣們會不遺餘力地保護你,同時也要小心內奸潛伏在你的周圍。反賊的任務則是刺殺主公,一旦主公死亡,反賊就會勝利。忠臣的任務則是保護主公,只要主公成功地活到了最後,即消滅了所有的反賊和內奸,正義的一方就會獲得勝利。內奸則希望借正義之手消滅所有的反賊,借反賊之手消滅主公身邊的忠臣,內奸的任務最難完成,他要消滅除了自己之外的所有人。明確了你的遊戲任務之後,就可以選擇人物,這一步將決定你在三國中扮演哪一個歷史人物每一個人物都有特殊的技能屬性,這些屬性跟人物的真實性格是相關的,不同的技能屬性可能給你的遊戲帶來不同的幫助。
三國殺之所以可以廣泛並持續流傳,主要是具備了以下特點:
1. 三國殺是一個卡牌遊戲。卡牌遊戲和棋類遊戲相比,一般來說有更多的隨機性和更低的門檻,以及更短的單局遊戲時間,三國殺恰好滿足這三者。
2. 三國殺是一個休閒遊戲。完全可以不過腦子地玩,不用算計,不用策劃,一個人亂玩,甚至所有人亂玩,都沒有關係,大不了死了出局。玩三國殺的時候可以充分地放鬆。
3. 三國殺的兩個來源:三國背景、殺人遊戲,都是廣大人民群眾耳熟能詳,喜聞樂見的。因此無論從吸引新人還是保持新鮮感上都佔了優勢,並且大大降低了推廣成本。
其他還有一些,但是都不能成為決定性的因素。
當然,在此之外,三國殺還是有一些比較明顯的缺陷的:
1. 平衡性不足夠強。角色越多就越不容易平衡,這是顯而易見的。40個角色的三國殺要做到完全平衡是不可能的。但是相對而言,米特版的三國殺還是存在不少角色的技能明顯偏強或者偏弱,直接後果就是有的角色出場次數很多,有的角色很少。因此目前有很多人在對角色的技能進行修訂。這點上我比較支持頓參蜀將偏攻,吳將偏守,魏將均衡的思路,但是鑒於頓參是個狂熱的五虎將愛好者,他的改進最終就變成蜀將偏強吳將偏弱了。話說回來,這個量級的平衡性問題是可以靠大量遊戲來發現和解決的,並不是一個致命的問題。就算不解決,也不會影響遊戲的娛樂性,至多影響競技性而已。
2. 規則複雜,上手不容易。儘管相對於大部分的桌面遊戲,三國殺已經很簡單了,但是在我看來還是不足夠簡單,至少大部分人在一局遊戲之後並不能完全「學會」玩這個遊戲。歸根到底,一是牌的種類,比如裝備牌、使用牌、外加奇怪的黑紅方草的判定,很不簡潔;二是大量人物技能的互動會產生二義性的解釋。場上如果沒有熟手時,很難知道具體的判斷結果,這點要歸結到沒有一份完善的FAQ,但是如果有FAQ的話,新手很容易避而遠之。
3. 元素缺乏可組合性。簡單地說,只有加法,沒有乘法。因此變化不足夠多。技能和角色綁定了,每局就是N個角色的2N種技能。總共的40個角色一定程度上掩蓋了這個問題,但是仍然是個加法。這裡做個簡單的調整,把部分技能移到其他東西,比如裝備上,就形成了正交的乘法關係。10個角色10種裝備,就是100種變化,乘法比加法來得高效得多。這個問題基本上被所有玩家所注意到並且在設計基於三國殺規則的新遊戲時進行了改進。當然,也不能矯枉過正,如果設計出四種以上屬性的正交連乘,那多半門檻就會很高不適合推廣,平衡上也容易存在死穴了。
4. 隨機性的偏差。三國殺遊戲分為兩個階段,第一階段是抽身份和選角色,這是遊戲的設置階段。第二階段是遊戲的進行階段。在我看來,遊戲的隨機性應該體現在第二階段的抓牌和判定上。然而目前的情況是,第一階段也出現了很多不該出現的隨機因素。大部分是技能帶來的,比如甘寧的「劫營:每回合獲得一名魏將一張手牌」,姜維的「遺志:場上每死掉一名蜀將,HP和HP上限同時加一」,以及大喬小喬的「銅雀:大小喬同時在場時HP上限+1」等等。這些人物的威力直接和其他人的初始選擇相關,在遊戲的設置階段被別人所左右了。這點是很不科學的。另外就是當部分武將同時出現在場上時,其技能產生共振,可能會出現數倍放大的結果,也會大大減低該局遊戲的競技性。
簡單地說,低門檻高天花板,隨機性與策略性並重的遊戲,三國殺總的來說,門檻夠低但不很低,天花板被上面這些系統上問題制約,高不起來。儘管可以引進Bang!裡的各種擴展包規則,但是不能根本上解決問題。隨機性略微重於策略性,這點只要解決了那些不當的隨機性就問題不大。
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