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三國殺中的統計學
發佈時間:2012年03月09日 10:15:25    作者:開心遊戲網    人氣:9513    進入討論區

  仁服於人以德服人。

  一、引言

  三國殺集技術,配合及運氣於一體,本身就具備一套完整的體系。比如一支球隊,每個人不僅自身水平很重要,球隊的分工和配合也是決定比賽勝負的關建。

  可以說,三國殺同樣如此。

  此外,手感或運氣有時可以助你力挽狂瀾,有時也會另人抓狂。

  好吧,引言的最後部分,我們來點一下題:三國殺的統計學。大家都知道,技術統計很大程度上可以真實反映比賽狀況,它能為教練日後佈置乃至組隊方針提供可靠的參考資料。

  因此,三國殺的技術統計也有它的指導意義,幫助我們從另一個角度來看三國。當然,數字不是萬能的,即便反映的是真實情況,大家仍須理性看待。

  二、數據來源

  在殺吧潛水許久,也曾見過有吧友投票徵集類似數據,可惜數據稀少,不具典型性和普遍性。也曾幻想官方能有系統的統計,可惜SD似乎對此不感興趣。終於,一個很偶然的機會,想在網上玩玩3V3,就在三國夢裡看到了這樣的數據,於是有感而發,寫下此文。

  三、數據評估

  做事要嚴謹,首先要分析這些數據的準確性及合理性。

  優點:

  1、三國夢忠實於原著,基本上就是殺。

  2、本統計數據為全統計,而非部分統計這點後面會有所體現。

  3、三國殺中每人每局即選擇一名武將,因此對武將數據的分析也可推廣到身份等縱向比較上去。

  4、數據量大,較穩定。

  5、主公總人數=內內總人數,佐證了此數據的真實性。

  不足:

  1、玩家水準參差不齊,難以體現高手對武將的理解。

  2、看看自殺男的主公勝率,大家都懂的。

  3、無於吉,不夠歡樂。

  幾點說明:

  1、強調一點,數據反映真實但不反映全部,三國殺不是簡單可以用數字概括的。

  2、平均!有神也會有NC.

  3、沒有較弱的武將只有用不來的人,低勝率多數是人為早成的。

  4、最後一欄不是武將強弱的評判標準。

  5、有些結果確實出乎意料。

  6、請注意勝率均值和平均勝率的區別。

  四、縱橫天下

  關於身份

  1、玩家平均勝率=所有身份所有武將總勝場/總人數=208795/488067=42.79%.

  這個數字和原先設想差不多,不過經常上貼吧的友友一定水平高於平均水平噠,而傳說中過50%才算高手似乎還是比較合理的。

  2、主公平均勝率=主公位所有武將總勝場/主公總人數=23193/65256=35.56%.

  忠臣平均勝率=忠臣位所有武將總勝場/忠臣總人數=40960/115213=35.55%.

  反賊平均勝率=反賊位所有武將總勝場/反賊總人數=143322/242343=59.14%.

  內奸平均勝率=內奸位所有武將總勝場/內奸總人數=3498/65256=5.36%.

  有沒有發現主公的勝率=忠臣的勝率;

  有沒有發現主忠+反賊+內奸=100%?

  是的,它們的意義不僅止於身份的獲勝幾率,還可以推廣到一局中各身份的實力對比,因以網殺中八人局佔多數,姑且就視為八人局的主忠反內的實力對比,即主忠方:反賊方:內奸方=7:12:1.

  這給我們的啟示有:

  A、其實反賊是壓著主公打的,那些反裝忠的什麼企圖啊?

  B、內的打法有三種:死忠內&跳反內&控場內。很明顯,跳反後五打三會導至實力的嚴重不平衡,此法並不可取,某攻略純粹誤導人;而死忠內更是浪費時間的打法,這點不必多說了吧;所以控場才會讓內奸活得有尊嚴。

  C、主忠須齊心協力找到突破口,反賊正因為有明確的集火目標才顯得強大。

  3、三大主公Vs標準版非主流

  A、三大主公使用率89.6%;勝率=三大主公勝場/三大主公總人數=16387/44432=36.88%.

  B、四血非主流使用率7.01%;勝率=四血非主流勝場/四血非主流總人數=1313/3477=37.76%.

  C、五血非主流使用率3.39%;勝率=五血非主流勝場/五血非主流總人數=479/1680=28.51%.

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