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三國殺技能的設計 遊戲平衡性的調試
發佈時間:2012年04月11日 11:32:54    作者:開心遊戲網    人氣:9807    進入討論區

  前期調試——怎樣形成大致的平衡性

  1、和現有武將進行比較

  假設三國殺目前的武將都是基本上平衡的,如果你覺得某一個現有武將完全弱於或者強於你的設計,或者在絕大多數時候弱於或者強於你的設計,就表示你的設計有問題

  一個定位比較多樣的武將應該允許在單一問題上弱於其他武將:比如孫權在距離控制上弱於甘寧,在穩定輸出上弱於關羽,在回復上弱於華佗

  2、考慮極端情況

  很多時候,一個技能看起來不是很強力,但是在一個不是非常罕見的極端情況下會顯得可怕

  樣例:把陸遜的謙遜改成你不能成為過河拆橋和樂不思蜀的目標

  看起來陸遜還是那個陸遜,而且看起來還比原來要差(過河拆橋是一張共享性遠高於順手牽羊的牌)

  但是,考慮一個特殊情況:陸遜裝備了加一馬

  順不到,不能拆,只能靠麒麟弓和寒冰劍

  3、綜合考慮每一種可能的玩家操作方式

  很多時候,你只會賦予自己的技能一種用法,(也就是你的設計初衷)並且忘記這個技能有很多種用法。如果你擁有一個設計團隊,給你的團隊看一看,(如果不怕保密問題,貼吧也是個好地方)也許他們會發現一些讓人意外的用法。對於比較特別的技能(比如蠱惑),這個過程是非常重要的

  樣例:四血二技能:你可以將兩張同花色牌當任何基本牌或者非延時錦囊使用/你的手牌上限始終-1

  看起來是給了袁紹一個加強和一個削弱

  但是……當你擁有五張牌的時候,可以無限無中生有然後無限制衡

  4、牌差不是萬能的,但不算計算牌差是萬萬不能的

  估計一下每次發動的牌差、每回合發動次數,相乘得到牌差

  如果你的結果在四血0.4左右(包括甘寧關羽等的隱形牌差),三血0.8左右(防禦力較差的三血允許大一些),說明大致是平衡的

  5、不允許死循環或者接近死循環的情況

  不解釋為什麼,注意特殊情況

  樣例1:你可以將紅桃牌當做五穀豐登使用

  沒錯,從樸素的牌差來算不強,很不幸,這個武將成為造平局帝

  樣例2:其他角色可以將一張錦囊交給你使用

  貌似沒有太大用處,但是和祝融橫掃全場

  前期你還需要知道的——滄海無淚與他的續樓者們會這樣告訴你

  下面是滄海無淚1989天罡地煞五十條的一些摘錄,這些東西可以不遵守,但是最好遵守

  註釋:滄海無淚我代表廣大吧友表達對你的懷念,還有問一下誰來把這五十條寫完

  一‧一個技能裡最多不能有超過2個的觸發條件(或時機);(參考範例:烈弓;暴怒)

  二‧一個技能裡最多不能有超過2個的發動方式(或步驟);(參考範例:強襲;締盟)

  三‧一個技能最多不能導致超過2個的效果(或結算);(參考範例:剛烈;天香)

  四‧若在一個技能中,以上三點有一點達到了2個,則另外兩點盡量不超過1個。

  五‧設計的武將技不要與已有的武將技相矛盾。

  六‧每條技能用語要做到精煉易懂,表意明確,無錯別字。

  七‧偏武的三國殺角色一般為四血一技能,偏文的三國殺角色一般為三血二技能。(主公技不算入內)

  八‧若所設計的武將角色擁有偏重於負面效果的技能或者雙刃技能,則可以適當突破上條裡所提到的技能數量限制。

  九‧設計的武將技的名字以及內容要符合三國歷史或《三國演義》,並能讓較多的玩家在遊戲中聯想到著名(即普及率較高)的歷史典故或人物特徵。

  十‧盡量不要設計過於冷門或者娛樂性話題性過大的人物。

  十一‧除重要性極大,認可度極高的角色,其他武將角色盡量只設計一個。

  十二‧每個武將技的描述盡量只表達一件事情,盡量不要使用分號。

  十三‧不要使用有爭議的術語。

  十四‧武將技的設計應考慮到大多數玩家的整體思維與操作水平,不能設計過於複雜或過於困難的武將技,技能用語中除涉及多名武將的新術語外,產生的其他規則問題是玩家可以通過技能內容與遊戲規則來進行解決的。

  十五‧技能裡不要涉及稍顯複雜的邏輯結構與表達形式,例如x+1。

  十六‧盡量使設計的角色適用於各種身份。

  十七‧不能以個人偏好故意增強或削弱某個角色。

  十八‧設計的武將技不採用與其他山寨桌游或民間diy完全相同的技能。

  十九‧除主公技外,武將技不要專門涉及某一勢力,某一身份或某一角色。

  二十‧除神卡之外,不要為某一角色單獨設計特殊標記

  二十一‧不要鎖定自帶除防具以外的裝備牌

  二十二‧武將技不要涉及具體的若幹點數或花色

  二十三‧盡量不設計重複的武將技,除非他們有較為明顯的共同特徵

  二十四‧設計的合體角色應該為同性,且這些角色之間有較為密切的聯繫和旗鼓相當的能力

  二十五‧盡量不要觸碰三國殺中的既定遊戲元素

  二十六‧盡量減少暗魂元素的設置

  二十七‧除限定技以外,武將技的發動條件不能過於嚴苛

  二十八‧防止出現可導致無限循環或無限響應的技能

  然後就沒有然後了

  下面是續樓的三國殺雙將模式的作品(此人貌似也被yoka跨省了)

  二十九 盡可能避免過多層和多分支的插入結算

  三十 不要設計降低遊戲多樣性的技能

  三十一 盡量維持不同性質武將比例

  三十二 避免缺乏可移植性的系統

  三十三 不要設計難以記住其狀態的技能

  三十四 技能要適用於目前所有的官方遊戲模式

  三十五 技能不要具有過大的偶然性,標準包除外(雙將如果你看到了,我想告訴你,這一條最後這五個字是無敵的)

  三十六 武將的實力不能過多依賴於非自身因素

  三十七 避免設計相對極端的武將(主要指攻防失衡)

  下面是雙將的續樓者這在吧裡啥水平的續樓

  三十八 不要出現過於直接的硬性銜接和配合

  然後是水平的續樓者我的續樓

  三十九 不要使得平局、無限洗牌、雙方幾乎無法消滅對方等特殊情況容易出現

  四十 禁止同時可以多個人響應的局面出現

  四十一 技能的發動時機不能具有過高的出現次數

  然後就徹底沒有然後了

  中期測試在重寫的時候改動最大,主要是公佈了一些機密數據(注意是我的機密不是yoka的機密)

  中期調試

  1、攻擊力測試:估計你的武將具有的攻擊力,然後將測試結果和估計值比較(這項工作大多數時候可以一個人進行)

  我採用的攻擊力測試方式:單挑一個永遠不出牌的呂蒙,以殺死呂蒙需要的回合數為得分,得分越低攻擊力越高

  現有武將的數據(樣本容量不大,僅供參考,也可以用於研究呂蒙單挑,勿噴):關羽8,夏侯淵6,白板15,貂蟬10,孫權8,黃月英9,趙雲9,孫尚香10,甄姬8,典韋6,黃蓋11,黃忠7,呂布10,龐德12,丞相諸葛亮10,馬超14

  註釋:周瑜和於吉較特殊,無數據,夏侯淵和典韋的數據不是非常能說明問題

  2、單挑測試:測試你的武將的攻防綜合能力(單純的測試防禦力可以選擇對抗夏侯淵,但是結果的參考價值不是非常大)

  這是最簡單的測試方法,大多數時候可以說明很多問題(對於以配合性為主的武將除外)

  孫權、五血白板、貂蟬、郭嘉算是幾個比較好的對手,涵蓋了最基本的幾個類型,想清楚你希望這個武將的勝率分別是多少,然後實踐一下(為使樣本足夠大,10局是需要的)

  測試的時候最好記錄每局導致勝負的關鍵牌(如果有),作為極端情況測試的一部分

  如果你發現運氣導致勝利的次數比較多,需要重測

  此外,有一個傳說中的東西叫做平衡木

  關於平衡木,我只說一句話:我知道是什麼東西但是不會用

  3、抗爆能力:顧名思義,需要注意這個能力不等於防禦力

  你有四張手牌,進行一次行動,然後對方動

  對方是這麼一個武將:遊戲開始時有一張牌;失去的最後的手牌時摸一張牌;摸到一張出不掉的牌棄掉;出殺沒有數量限制;死不掉

  你能夠堅持的牌數為得分(因為對方出不掉而棄掉的不算,不能以你為目標或者對你無效的牌算作你堅持的牌數)

  特殊規則:每次造成對方失去牌為你帶來額外的1分,成功的樂為你帶來額外的1次行動機會,成功的兵糧寸斷為你帶來額外的2分,你可以一次使用多個兵糧寸斷

  現有武將的數據(樣本容量不大,僅供參考,也可以用於研究多人局集火問題,勿噴):趙雲15,甄姬12,華佗12,四血白板10,三血白板8,貂蟬9,曹仁14,孫權13,黃月英10,周泰20,夏侯惇15,司馬懿10,郭嘉11,賈詡10,臥龍11,徐晃13,龐統16

  註釋:諸葛亮和於吉較特殊,無數據,夏侯惇的數據不是很能說明問題

  4、2v2測試(絕大多數武將在這個測試當中都可以表現實力)

  方式1:隨機隊友和對手(測試個人能力用)

  方式2:選擇你心目中的最佳隊友,對抗高強度對手,例如孫尚香郭嘉、諸葛亮黃月英、孫權張遼、貂蟬呂布

  後期測試

  第一部分

  進行實戰吧,發現前期和中期存在的疏忽(比如說bug戰術、沒有想到的配合)

  注意:一旦發現問題,不管你需要調節的內容是多是少,測試從頭再來

  第二部分

  如何調節人物技能

  最簡單實用的方法:推翻重做

  實際上,陷入某一個僵局是很糟糕的一件事情,完全沒有必要困在這個設計裡面。一旦你對於技能的調節沒有什麼想法,對於這個技能進行充足的記錄(比如你為什麼覺得它bug),然後丟開。注意記錄是很重要的,作為一個設計師必須養成這個良好的設計習慣。(有時幾個被你拋棄的設計可以拼裝成一個很好的設計,這一點同樣適用於遊戲設計而非武將設計)

  調節三血其實比調節四血簡單很多,因為你可以重做你覺得缺乏亮點的一個技能而非整體重做,而且兩個失敗的三血很有可能拼成一個成功的三血(設計三血的時候你可以嘗試一種以技能為單位而非以武將為單位的設計方式,設計很多攻擊技能和很多防禦技能,然後組合)

  最難調的東西還是調節技能本身

  嘗試一些微調再進行原先的測試是一種比較常見的方法

  微調的例子(也許可以給你一些啟發):

  1、「使用一張殺」改成「使用或者打出一張殺」或者「使用一張殺或者決鬥」

  2、「棄一張牌」改成「摸一張牌再棄兩張牌」或者「把一張牌放到牌堆頂部」

  3、「錦囊」改成「非延時性錦囊」

  4、「出牌階段限發動一次」改成「回合開始階段發動」

  此外,把一個技能改得面目全非只留下其中的亮點也是很有可能的事情

  有時可以採取加入一個微型技能的方式

  微型技能的代表是奇才(實際上設計微型技能是非常困難的,因為你很難找到一個足夠微小並且對於這個武將很貼切的技能。舉個例子,加入你覺得張飛弱,給他加個奇才如何)

  如果你進行了很多的調試,你會發現:

  設計三血易,設計四血難

  設計多技能易,設計單技能難(從某些角度來說,yoka放出較多的三血也是為了降低難度)

  設計兩個技能易,設計一對技能難(技能形成互動性不是必須的,但是是可行的)

  第三部分

  關於人物與技能

  先有人物還是先有技能一直是一個經典的問題。我個人傾向於先有技能再往人物裡面套。如果是先有人物的話很容易陷入困境(比如說我想做一個曹植,我的技能七步改到一半的時候數字七就可能會沒了,或者改到一半就比蠱惑長了)

  在選擇技能名的時候,避免落入俗套固然好,但是沒有好的技能名的時候,就用別人的其實也無不可

  我預言

  徐盛的技能叫疑城

  高順的技能叫陷陣

  凌統的稱號是國士無雙或者國士之風

  本屆大賽最常見技能名獎的得主是奇謀,而且有很多個武將有這個技能名

  會出現很多充滿現代氣息的技能名並且悲劇掉

  3月底,大家不但會明白ST是個好畫家,而且會明白英魂、節命這樣初一看莫名其妙的技能名是多麼的順口,此外還會明白張遼、荀彧一點都不bug

  第五章 你還需要什麼

  第一是設計的亮點

  摸牌階段少摸一張牌再抽取一名角色一張手牌應該是平衡的,但是我們有張遼

  觀看牌堆底部X張牌再將任意張放回頂部或者底部應該是平衡的,但是我們有諸葛亮

  當你使用一張殺時你可以棄一張與此殺同花色的牌使此殺傷害加一應該是平衡的,但是我們不但有董卓而且有許褚

  你可以棄一張牌視為一名角色對另外一名角色使用了一張殺應該是平衡的,但是我們有貂蟬

  你可以將兩張同花色的牌當南蠻入侵應該是平衡的,但是我們有袁紹

  嘗試一些新奇的東西吧,甚至連二血武將都值得一試

  第二是戰略的亮點

  我們不需要一個可以通過各種詭異的方式在瀕死線上掙扎的武將,我們有周泰了

  我們不需要一個用另外一種形式迴避棄牌的武將,我們有呂蒙了

  我們不需要一個摸到特定的牌就能無條件爆發的武將,我們有黃月英和孫尚香了

  我們不需要太多,我們只需要新的戰略定位

  第三是元素的亮點

  不是翻面

  不是限定技

  不是拼點

  我知道這很難,但是試一試

  警告你一下,形如和一名角色各出一張牌,點小獲勝這樣的新元素是不被歡迎的

  第四是簡潔

  四技能不是亮點

  三技能不是亮點

  負面技能不是亮點

  小技能不是亮點

  我覺得,亮點是只有一個技能,而且最好是只有一行字的那種

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